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第96章 宏大的计划,总是需要试点的
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    第96章 宏大的计划,总是需要试点的
    渡边一直在强调的问题。
    苏砚承其实早就在考虑。
    那就是一款游戏的开发,实在要消耗太长时间了。
    人们常爱说的,3a游戏,而其中的一个“a”,就是“alotoftime”,大量时间的意思。
    其他两个“a”,则是大量金钱和大量资源,三者共同组成了“3a”的標准。
    至於还有人说,3a意思是高成本、高质量、高体量————
    那苏砚承只能说,高成本和高体量是有的,但高质量就不一定。
    所以不成立。
    而一款3a级別游戏,普遍的开发时间,都是3—5年,长的七八年都有可能,而且开发时间是上不封顶的。
    有的游戏从建文件夹到確定发售日期,可是让玩家等了十多年的。
    就这,那些哥们在临发售前,还要延期两三次。
    至於有的游戏,建了文件夹后,给玩家看个视频,接著就彻底没影了。
    说的就是你,《上古捲轴6》!
    所以按照正常体量的3a游戏来开发自己的作品,別说10年了,苏砚承连3年都不想等!
    1年是常態,2年是底线,就这了,没有妥协的余地。
    人生苦短,可不想三五年开发出一款游戏。
    等开发梦想之作的时候,已经五六十岁了。
    一个冷知识,小岛秀夫比于谦於大爷还老呢!
    回到“游戏开发时间过长”的问题上,苏砚承能想到的解决办法如下。
    首先就是光年引擎。
    目的是让这款引擎比开发《边缘行者》时更加全面、强大,更適合新手小白。
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    要把引擎功能开发的效率提升至少30%—40%。
    著重一些诸如3d建模、剧情分支触发、npc交互的核心功能,以后可以通过引擎插件,就能快速实现。
    而不是又要一遍又一遍的重复编代码。
    为此,苏砚承专门在程序组里边,笼络了几个技术最强的人,包括渡边和自己在內。
    来专门负责引擎的升级更新与叠代。
    其次是第二个办法。
    就是苏砚承自己,基於他对整个项目的了解和熟悉程度。
    他了解原著,了解参考的目標对象,也知道自己要做出的是个什么东西,知道这个工具做出来,最终指向的需求————
    以此来最大可能地,减少团队一次又一次的返工和推翻重做。
    最后嘛,就是他刚刚提出的,理察惊为天人的,渡边极不看好的————
    全球跨时区24小时不间断开发计划。
    说起来,听起来,很简单,很易懂。
    但甚至都不用真做起来,光是懂行的稍微一细想————
    简直难於登天!
    渡边感觉自己第一次那么生气。
    在办公室里,他掰著指头,一个问题一个问题地跟苏砚承爭论和掰扯起来。
    “所以就算你真在海外成立工作室了,那么好,技术同步的问题你怎么解决?”
    “没有版本控制工具,那我日本的团队和他美国的团队怎么办,渡边指著理察,吼,“我们之间跨了一个太平洋啊,牢大!
    代码、美术资源、策划文档全都无法实时的同步,那你打算靠什么同步?
    软盘,拨號邮件?还是美国联邦快递和飞鸽传书?
    要不要我再去点个烽火?”
    理察挠头:“话说你吼我干嘛?”
    苏砚承还没开口。
    渡边又开始说了:“好,就算你解决了同步问题,那3d模型、场景贴图这些动著几十g的大文件,你怎么传输给其他工作室?
    拨號网络带宽,就算用了银河算法,那一份资源传输也至少花几个小时,而且还可能中断!
    ”
    “別急嘛————”
    “我只是不想把时间浪费在你的异想天开上。”
    渡边左右两根手指,点了点自己的脑子,“再者,各个时区地区的沟通成本,你怎么解决?”
    “美国工作室遇见问题了,发邮件打电话来问我们,但我们已经下班睡觉了,那是不是问题就要搁置一天才能解决?”
    “更別说你的《诡秘之主》是网状敘事,那么多细节需要对齐,而两个工作室却隔了半个地球。”
    “至於其他的,实时监控各时区团队进度,统一技术规范、开发標准和进度节点:
    还有美国人和日本人的文化与工作习惯衝突,负担多个工作室的成本压力————”
    “可恶,我简直就像个傻瓜。”
    渡边说到最后,两手一挥,直接开摆,他简直不想说了。
    因为意识到自己说了也是白说。
    苏砚承自己就是个比自己还强悍的技术人,不可能不知道这些问题的。
    “彆气彆气,你已经是我们三人里第二聪明的了。”理察小心翼翼,递上冒著白气的茶水,安慰道。
    “谢谢。”渡边接过。
    “都是朋友嘛。”理察得逞的笑。
    渡边一口饮下,被烫得一口喷在他脸上。
    理察:“————”
    苏砚承把抽屉里的毛巾丟到他脸上盖住。
    渡边看过去:“所以,你这到底怎么想的?”
    “我怎么想的,我只是提出了计划,而这计划中有很多需求,”
    苏砚承抿著嘴歪歪头,微微一笑,“我们是程式设计师,我们是工程师,渡边君。
    生来就是要製作出工具,实现那些看似不可能的需求的。”
    这么说,確实挺燃的,但是————
    渡边皱眉:“你这句话是从哪儿抄的?”
    “这都不重要,重要的是,我们要对庞大的,看似难以完成和实现的宏伟计划,要有自己清晰的规划,”
    苏砚承沉声道,“我们要清楚地认识到,这是一项需要时间来铸就的工程,是绝不可能是一蹴而就的!”
    渡边:“请说人话,日语和英语都行。”
    “你知道,试点吗?”
    “对,先试点,然后可行了,再按照成功的经验推开,”
    苏砚承站起来,张开双臂,“最后,直到最终完成。”
    他的身后,是一面大大的全球地图。
    “所以你想先从哪个点开始试?”渡边问。
    “美国,纽约!或者西雅图?”理察放下毛巾大喊。
    “不————”
    苏砚承一指头,在大公鸡的心口,画了个圈。
    “北平!”
    “先从时区最近的开始试点!”
    这样不仅把工作时间延长了一小时。
    两个公司的工作时间大部分重合。
    而且还离得近,真出了什么失误,也更好沟通和补救。
    还有最重要的,好歹也是这公司,他不能也不想再把那儿隔离在外。
    另外就是————
    哥哥:“把你那破铺子关了吧,研究所丟不起那人。
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    至於怎么安排总部呢?
    苏砚承想的是,一开始先不急,先让总部给分部接活,就当做个外包。
    然后从中学习一些最基本的流程,了解一下以后要用的工具,总不能苏砚承以后回去来,还要重头教起吧!
    毕竟人才,总是需要在项目中学习,在实践中成长的!
    嗯————
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